À propos

Je livre de l’audio qui arrive fini.

Concepteur sonore, compositeur et mixeur basé à Montréal. Vingt-sept ans en production musicale et audio, dix en composition pour l’écran, cinq en audio de jeu — et je remets des sessions, des stems et des actifs qui entrent directement dans le pipeline.

Basé à
Montréal · À distance partout
Langues
Français · Anglais
Expérience
27 ans · 6 titres XR livrés
Martin Riopel en studio

La version longue

De la musique et du son, construits autour de la réalité d’une production.

La plupart des problèmes d’audio ne sont pas des problèmes de goût. Une cue arrive deux secondes trop tard sur la coupe. Une couche de créature est magnifique et illisible dans le mix. Un actif parfait arrive nommé d’une façon que personne ne peut implémenter. Je consacre autant d’attention à ces détails qu’à l’écriture elle-même, parce que ce sont eux qui décident si le travail survit à une vraie échéance.

Je fais des disques depuis 1997 — d’abord comme guitariste et réalisateur, avec la coréalisation de Repos Sur le Hasard de Bactérie et un album solo instrumental que j’ai joué, mixé et matricé de A à Z, puis pour l’écran. En 2011, je participe à la bande originale de The Casserole Club de Steve Balderson, qui a remporté cinq prix au Visionfest de New York. En 2015, le travail pour l’écran avait assez grossi pour que je quitte l’enseignement et compose à temps plein. Cette musique a depuis été portée par Netflix, la BBC, Prime Video, IKEA, Cartoon Network et History.

En 2021, je suis retourné aux études volontairement — Berklee, puis un DESS en musique de film à l’UQAM, puis la certification Wwise — et ça m’a mené à l’interactif. Depuis 2024, j’ai livré l’audio de six titres VR et XR pour Meta Quest, Galaxy XR et Meta Horizon. Travailler dans les deux mondes a changé ma façon d’aborder l’un comme l’autre : le linéaire m’a appris que le rôle émotionnel d’une scène se joue en quelques images, et l’interactif m’a appris à construire l’audio comme un système, avec nomenclature, structure, points de boucle et marge planifiés avant le moindre export.

J’enseigne aussi — quatre cours à Recording Arts Canada, et la production sonore à l’École des médias de l’UQAM depuis 2026. Je travaille en français et en anglais, depuis Montréal, sur des projets qui vont d’une seule cue sous licence à la direction audio complète d’un titre — et je préfère connaître la vraie contrainte tôt plutôt que de recevoir un brief qu’on a adouci pour moi.

Ma méthode

Quatre étapes, et aucune surprise à la dernière.

01 | Brief

Comprendre la contrainte

L’image, la version de test ou le brief d’abord. Plateforme, échéance, liste de livrables, références, et qui tranche au final. Les questions inconfortables se posent ici, pendant qu’elles coûtent encore peu.

02 | Direction

S’entendre sur le son avant de le fabriquer

Une courte étape de direction : palette, références, identité sonore, et ce que l’audio doit accomplir sur le plan dramatique. Approuvée tôt, elle épargne des rondes de révision complètes.

03 | Fabrication

Composer, concevoir et monter à l’image

Écriture, conception sonore, montage et travail de dialogue sur la vraie coupe ou la vraie version de test — pas un substitut. Pour l’interactif, les actifs sont structurés pour l’implémentation dès leur création.

04 | Livraison

Mixer, documenter et remettre

Mixage final dans le format cible, plus les stems, versions alternatives, boucles, métadonnées et une nomenclature que votre monteur ou votre moteur peut utiliser sans appel d’explication.

Écran Télévision, plateformes, cinéma et image de marque

Composition, conception sonore, montage de dialogue et mixage final pour la programmation, le documentaire, le lifestyle, le factuel et les campagnes.

Interactif Jeux vidéo, XR, VR et titres Meta Horizon

Conception sonore, musique adaptative, audio spatial et actifs prêts à l’implémentation pour les pipelines Unity, Unreal, Wwise et FMOD.

Licences Musique prête à licencier, souple au montage

Pièces de catalogue disponibles via PremiumBeat et Atomica Music, avec stems, versions alternatives, réductions et adaptations sur mesure.

Studio

Les outils sont volontairement ordinaires. C’est le résultat qui doit être portable.

01 / Écrire & capter

Composition et captation

Écriture de trames, de cues et de thèmes, avec orchestration virtuelle, synthèse et prise de son de terrain nourrissant la même discipline de session.

  • Pro Tools · Cubase · Logic Pro · Reaper
  • Orchestration virtuelle et écriture hybride
  • Prise de son de terrain et création de banques
  • Synthèse, traitement et voice design
02 / Implémenter

Audio interactif

De l’audio pensé comme un système : états, variation, logique de boucle et structure d’actifs planifiés avec le moteur en tête dès le départ.

  • Implémentation Wwise et FMOD
  • Intégration Unity et Unreal Engine
  • Musique adaptative et variation à l’exécution
  • Banques d’actifs documentées, prêtes pour le moteur
03 / Mixer & livrer

Mixage et formats de livraison

Des mixages préparés pour le format dans lequel le projet sort vraiment, avec les stems et versions alternatives que la postproduction réclamera deux semaines plus tard.

  • Stéréo, 5.1, 7.1 et Dolby Atmos
  • Mixages spatiaux binauraux et ambisoniques
  • Stems, versions alternatives, boucles et réductions
  • Métadonnées, nomenclature et documentation de livraison

Références

Des affirmations que vous pouvez aller vérifier.

Diffusion

Placements documentés à la SOCAN

Musique placée et diffusée en télévision, en diffusion en continu et en programmation de divertissement, avec documentation d’utilisation disponible sur demande.

Sorties

Jeux et titres XR publiés

Audio livré sur des titres publiés pour Meta Quest, Meta Horizon, Galaxy XR et mobile, avec des studios comme CurlyBlue, Squido et Goose Byte.

Formation

DESS en musique de film, UQAM · certifié Wwise 101–301

Études de 2e cycle en orchestration virtuelle avancée, enregistrement studio et synchronisation, et audio 3D ambisonique, en plus des cours Berklee Online en composition contemporaine, musique de film et audio de jeu. Certifié Pro Tools 101 et 110.

Affiliations

SOCAN · SPACQ · SCGC · ACTRA RACS · Guilde du jeu vidéo du Québec

Membre en règle des organismes canadiens de droits d’auteur, de compositeurs pour l’écran et de l’industrie du jeu vidéo.

Enseignement

Recording Arts Canada · École des médias de l’UQAM

Quatre cours du programme de production audio à Recording Arts Canada depuis 2023, et animateur pédagogique en production sonore à l’UQAM depuis septembre 2026.

Portée

Diffuseurs, plateformes et marques

Du travail porté par une liste documentée de réseaux, plateformes, studios et marques — la liste complète se trouve sur la page des crédits.

Réponses rapides

Les questions qui reviennent avant un premier appel.

Qui est Martin Riopel ?

Un concepteur sonore, compositeur, mixeur et artiste audio basé à Montréal, actif en télévision, cinéma, bandes-annonces, contenu de marque, jeux vidéo, XR/VR et licences musicales.

Quels projets conviennent le mieux ?

Programmation télé et plateformes, cinéma et formats courts, jeux vidéo et titres XR, bandes-annonces d’annonce et de lancement, campagnes de marque, et musique prête à licencier pour le montage.

Le travail peut-il se faire à distance ?

Oui. Basé à Montréal, avec des équipes au Canada, aux États-Unis et dans des pipelines de production à distance, en français comme en anglais.

Que devrait contenir un premier message ?

Le type de projet, la plateforme cible, l’échéance, des liens de référence, la coupe ou la version de test actuelle, et les livrables requis. C’est suffisant pour une vraie réponse plutôt qu’une fourchette.

Contact

Envoyez le montage, la version de test, la scène ou le brief.

Incluez le type de projet, la plateforme cible, l’échéance, les références et les livrables requis.

info@martinriopel.com